Какое определение метавселенная и есть ли у них будущее?
Введение в концепцию мета-вселенной
Термин «метаверс» ворвался в обиход не так давно, но его истоки уходят глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил цифровой мир, в котором люди общаются через персонажи. Сегодня метавселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а стремительно развивающаяся техно-реальность.
Согласно анализу исследовательской фирмы Newzoo за прошлый год:
Главные особенности виртуальных миров
С целью осознать явлении виртуальных миров в более широком смысле, необходимо определить их главные характеристики:
- Постоянство: вселенные находятся самостоятельно от присутствия участника.
- Связь: участники способны вступать в контакт между собой и с обстановкой.
- Экономика: локальная структура с способностью обмена цифровыми ресурсами.
- Индивидуализация: разработка неповторимых персонажей и содержимого.
- Эластичность: возможность синхронного присутствия огромного количества участников.
Артисты организуют взаимные показы непосредственно в пределах Decentraland или Cryptovoxels; музыканты организуют концерты на сценах Fortnite; литераторы устраивают творческие вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для взаимодействия с аудиторией. Все данное превращает искусство доступнее и разнообразней.
Эволюция виртуальных миров: от Second Life до актуальных площадок
Современное понимание мета-вселенной содержит в себя сочетание онлайн пространств, дополненной и виртуальной реальности, электронных экономик и интерактивных площадок. Это вовсе не не отдельное программа либо игра, а скорее как сеть казино с бездепозитным бонусом за регистрацию с выводом интегрированных вселенных, в которых пользователи могут работать, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Данные особенности различают метавселенные от обычных интернет-игр или чатов. В этом месте создается полноценная замена физической реальности – со своими правилами, экономикой и традициями.
- Roblox – среда для создания индивидуальных гейм-проектов и общественных пространств.
- Fortnite – вначале стрелялка с третьего лица стал площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – распределенный цифровой мир на базе блокчейна Ethereum.
Всякий из данных разработок по-своему реализует идею мета-вселенной: одни ориентируется на креативность юзеров, кто-то на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.
Инновации за сценой виртуальных миров
Цифровые вселенные могут стать площадкой для всеобъемлющих проектов: люди с особенностями здоровья получают возможность перемещаться по миру без барьеров; организации казино Вулкан проводят фандрайзинговые забеги внутри онлайн-сред.
Виртуальная и дополненная среда
Обсуждая о прогрессе метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку сформировать долговечный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам создавать жилища, организовывать компании и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что пик известности Second Life достиг середину 2000-х годов, площадка все еще существует и имеет свою аудиторию.
Синтетический интеллект
Хотя геймерская индустрия остается основным катализатором прогресса метавселенных, их возможности выходит далеко за рамки досуга.
Цепочка блоков и цифровые активы
Технологии блокчейна позволяют осуществить децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) предоставляют шанс приобретать неповторимые вещи: одежду для аватара, землю или даже произведения искусства внутри онлайн-пространства.
Облачные расчеты
Цифровая вселенная глазами пользователя: опыт юношества
AI несет ответственность за реалистичное характер NPC (неигровых персонажей), формирование контента в реальном времени и даже модерацию чатов. Скажем, алгоритмы способны автоматически распознавать вредное поведение или формировать особенные окружения для всякого пользователя.
- Свыше 80% юных особей 13–24 лет как минимум один раз участвовали в цифровые ивенты (концерты, экспозиции).
- Около 60% считают, существенным возможность персонализировать своего аватара.
- Больше трети уже сейчас пробовали применять VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Внедрение метавселенных вне увеселений
С тех технологии шагнули далеко вперед. Появились более актуальные инициативы:
Учеба
Цифровые занятия дают возможность устраивать лекции по всему миру с ощущением абсолютного вовлечения. Представьте свою занятие прошлого Древнего Египта прямо у пирамид Гизы либо лабораторную работу в области химии без опасности реальных детонаций! Институты уже испытывают с уроками в VR; например, МГУ устраивал пилотные занятия по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Занятие
Социальные проекты
Виртуальная среда (VR) дает возможность окунуться в виртуальное среду с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), в отличие от этого, встраивает электронные объекты на физический пространство через телефоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Творчество и традиции
Построение обширной цифровой вселенной нуждается в интеграции нескольких одновременно инновационных разработок:
Экономика виртуальных миров: как она устроена?
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Проблемы развития виртуальных миров
Техничные ограничения
Юридические дела
Охрана данных
Эмоциональные опасности
Как русские компании смотрят на метавселенные?
- VK представила личную систему VK Метауниверсум с упором на обучение для компаний.
- Yandex тестирует с услугами дополненной реальности для навигации по городам.
- Mail.Ru вкладывает деньги в производство коммуникационных VR-приложений через дочерние фирмы MY.GAMES.
Российский Политех инициировал обучающий курс, в рамках которого обучающиеся осваивают разрабатывать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают подъем количества {новых компаний